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René Speranza
Préface de Jean-Louis Le Breton

Manettes et pixels
Histoire du jeu vidéo et Retrogaming

Collection Hors collection

Ce livre présente les machines et les jeux que la France a connus.
Il donne également des clefs au passionné pour comprendre l'évolution rapide du jeu vidéo au gré de la technologie et de l’imagination...
Date de sortie : 12 novembre 2015
Format : 16 x 24 cm
Pages : 352
ISBN (broché) : 978-2-36696-028-0
Livre (illustré couleur) : 25 €

Présentation

Qui n'a jamais joué à un jeu vidéo ?
Nombreux sont ceux qui se sont essayés à Pong, Space Invaders, Pac-Man, Super Mario Bros., Tetris, The Legend of Zelda, Les Sims, Minecraft, Call of Duty, et bien d'autres.

Véritable composante culturelle, le jeu vidéo attire 75% des Français, d'une moyenne d'âge de 35 ans, et 1 femme sur 2. Des fameuses bornes d'arcade dans les années 1970 aux consoles modernes ultra-sophistiquées, l'histoire du jeu vidéo débute en 1947, aux États-Unis, avec Cathode Ray Tube Amusement Device. Puis Spacewar débarque en 1963 : la jeuvidéomania est née.

Dans le jeu vidéo, tout est affaire de vitesse, et les technologies progressent au rythme effréné des exigences des video games. Du PDP-1 à la Xbox, de l'Atari 2600 à Nintendo DS, ce sont sept décennies d'avancées technologiques, qui ont permis l'émergence de la console de jeux dans les salons puis dans la poche du jean.

Ce livre présente les machines et les jeux que la France a connus. Il donne également des clefs au passionné pour comprendre l'évolution rapide du jeu vidéo au gré de la technologie et de l’imagination.
Chacun y retrouvera ses consoles et ses jeux favoris !

Table des matières

Introduction - Préface

Partie I : Prémices : Les premiers jeux vidéo furent éphémères et sporadiques

Partie II : 70's : Playing in the seventies - Microcomputer age - Atari Video Computer System - Magnavox Odyssey² - Envahisseurs de l’espace

Partie III : 80's : L’âge d’or des 80’s - Pac-Man fever - Computer games - Krach ! - Renaissance nippone – Atari - Nec PC Engine - Premières portables - Atari Lynx - Sega Game Gear - Nec PC Engine GT

Partie IV : 90's : Un univers en 16-Bit - Uber Nintendo - Top computers - Vers la maturité - Hits pour une décade - Génération 3D et cédérom

Partie V : Nouveau siècle : Connectivité pour tous - Sony Playstation 2 - Microsoft Xbox - Nintendo GameCube

Partie VI : Joueurs du XXIe siècle : Beaucoup d’idées reçues - Quarante ans de jeu – Peggy - Pathologies ? - Les pratiques évoluent

Partie VII : Jouons aujourd'hui : Quelles innovations - Avec quoi joue-t-on aujourd’hui - Le jeu vidéo est une composante de notre culture - Que représente le jeu vidéo - La France est en pointe dans le secteur des jeux vidéo - La création de jeux vidéo - Quelles tendances ? - Quel futur ?

Conclusion - Glossaire

Presse / Media

15 février 2016
Interview (45 min) de René Speranza sur Booster FM

L'auteur


René Speranza
Avril 1976, la chaleur du bitume se fait pesante à Los Angeles en sortant du taxi jaune.
Il faut franchir quelques marches pour pénétrer dans l’immense hall de l’hôtel. La lumière cède le pas aux ombres des moquettes pourpres et moelleuses. Tout devient frais et silencieux. En attendant la clé de la chambre, le salon près du bar offre un ilot de gros fauteuils Chesterfield. La petite table cocktail de verre et de faux bois est très originale. Elle diffuse une lumière blafarde.
René y découvre son premier jeu vidéo. Une balle rebondit seule, comme le battement d’un cœur artificiel qui attend un prétendant. « Insert a quarter to play ». L’invitation est tentante.
Quelques pièces sont vite perdues pour tenter de maitriser le geste. Comment imaginer dès lors qu’ils ont immortalisé un instant qui aurait dû rester anodin puis oublié. De quelle force le jeu vidéo imprègne-t-il la mémoire des joueurs ?

De retour aux USA quatre ans plus tard, René pratique assidûment la console Atari VCS de son cousin. La version de Pac-Man n’est pas encore laide et Space Invaders est vraiment dramatique. Quant à Combat, il propose à deux joueurs de se défier. À cet instant, le jeu vidéo est devenu définitivement magique.

En France au début des années 80, il est ébloui par les descriptions des jeux d’aventure Apple 2 chroniqués par la revue Jeux & Stratégie. La programmation est démystifiée sur calculatrice Texas Instruments TI-57 en 1981 puis Casio FX-702P. Une course démiurgique pour comprendre ces cerveaux électroniques est lancée. L’écriture de jeux devient une création d’univers.
L’Apple II est ensuite chèrement acquis, mais jamais regretté. Vers 1990, l’évolution technologique le conduit à la modernité graphique de l’Atari 520ST à défaut de Macintosh. Puis vient le temps des incontournables, mais anonymes PC. La magie de la technologie nouvelle cèdera un peu de place à la nostalgie désuète.

L’idée de préserver le patrimoine micro-informatique et vidéoludique lui vient en 1989 en voyant partir à la poubelle ces nombreuses machines qui le faisaient rêver dix ans auparavant. La récupération commence avec un sympathique Hewlett-Packard 85, synthèse d'une technologie de pointe surannée.
Malgré la totale incompréhension d’alors, les choses se précisent pour aboutir à la création de l’association Silicium en 1994 avec d’autres passionnés sensibles à la nécessité de préserver ces technologies qui disparaissent rapidement.

René était déjà persuadé de l’importance que cela allait représenter dans la mémoire collective vingt ans plus tard.


 
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